游戏基础知识——“中心都会”场景的设计手法

产品时间:2021-12-15 01:10

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在大多数的游戏、动漫、影视以及小说作品中,“中心都会”是进场率很是高的场景。...

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本文摘要:在大多数的游戏、动漫、影视以及小说作品中,“中心都会”是进场率很是高的场景。

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在大多数的游戏、动漫、影视以及小说作品中,“中心都会”是进场率很是高的场景。此类场景许多时候会为玩家提供种类最为富厚的补给品,同时另有许多的运动只能在这里举行,虚构世界里大量身份尊贵的著名角色也都市泛起在这个场景,甚至在此定居,有不少网络游戏还盛行这样的一种设计手法——将一座富贵的都会作为玩家行动的“中心位置”,然后玩家在其中接受数量繁多的任务后,前往游戏世界各处去完成这些任务,最后返回那座富贵的都会领取自己的任务酬劳,这样的设计方法可以让玩家在游戏中获得一定的“归属感”,大量的玩家会被“聚拢”到同一个地方,他们心中明确,在这里可以和此外玩家碰面、交流以及发生种种各样的互动(生意业务、切磋等等),同时还能随时鉴赏到那些极具代表性的修建物或是设施,进一步加深游戏世界观的塑造。可是在游戏里,“中心都会”这样的场景不适合设置太多,这样做一方面会让玩家丧失那种“围绕中心所在举行游戏”的感受;另一方面也会导致玩家数量被分流,单个都会场景显得冷清;最后就是“中心都会”场景的制作成底细对“村镇”、“营地”等来说要高得多,数量不举行控制的话会导致工期延长,经费消耗更多。

今天要向大家先容的就是,游戏中“中心都会”的设计手法。一、游戏里“中心都会”的修建物和计划“中心都会”里的修建和计划如果设计不妥,一方面会导致整座都会失去特色,无法给玩家留下深刻的印象;另一方面会让玩家容易在其中“迷路”,找不到自己想去的修建物,或者是过于频繁地穿梭于差别的修建和街道中,疲于奔命。而为了从“视觉”和“游戏性上”完善此类场景的设计,大致有4个方面的要点需要举行注意。

第一,制作组应该在“中心都会”场景里设置具有代表性的地标修建。这些地标性修建可以仅仅有视觉上的鉴赏功效,也可以具备极其重要的游戏性功效。例如在网络游戏《魔兽世界》里,人类主城“狂风城”门口的几座英雄塑像以及牛头人主城“雷霆崖”里耸立着的高峻图腾柱就都属于“鉴赏性的地标修建”;可是与此同时,游戏中“主城”里的“拍卖行”则属于没有华美、奇特外观的偏重游戏性功效的“地标修建”,这也是造成“主城”级此外都会和普通都会、据点、营地之间差异的修建物。

且除了“拍卖行”之外,“交通的便利水平”更是一座“中心都会”的代表性特色,在《魔兽世界:大地的裂变》这部资料片正式上线之后,由于拥有了四通八达的“传送门”,“奥格瑞玛”和“狂风城”正式成为了游戏中两大阵营——“部落”和“同盟”的焦点都会,在那之前同盟方矮人族的主城“铁炉堡”一直有着凌驾“狂风城”的人气。“中心都会”的“地标修建”可以是功效性的设施,也可以是纯粹鉴赏性的,例如雷霆崖的图腾同样的例子我们在《精灵宝可梦》以及《大航海时代外传》中也可以看到,这两款游戏的制作组也给游戏里那些“中心都会”设计了“地标修建”,在《精灵宝可梦:银》里“满金市”的“满金百货商店”,玩家可以在此购置到种类较为齐全的种种商品;《大航海时代外传》里“伦敦”和“里斯本”这样的大型口岸则会有“总督府”或者是“舆图事情室”这样的修建物,两者都具有游戏性上的功效,前者可以接到差别国家的委任,完成任务后可以加官进爵,后者则可以举行签约,随着自己冒险履历的增加,在完善世界舆图之后可以回到舆图事情室获取奖金,此外,“总督府”相对于其它修建(造船厂、生意业务所、酒馆等)有着越发雅观的外表,所以可以明白为也同时具有“鉴赏性”的作用。.《大航海时代外传》中外观华美的总督府游戏中里“中心都会”之所以需要“地标修建”,主要原因在于需要这些“地标修建”的特有功效对玩家举行“汇聚和收拢”,即即是在单机游戏中也会起到这样的效果,用适才的《大航海时代2》来举例,玩家即便游历了全球所有的海域举行探险,或者是往返于各个大陆之间售卖特产、货物,许多时候都需要回到“里斯本”或“伦敦”这样的“中心都会”去制作自己的高级战舰,或者是接受来自总督府的重要任务,凭据大多数人的发展轨迹来说,在游戏中提供一个让他们以为像“家”的地方是一种不错的设计手法,尤其是对于那些自由度较高的游戏,如果没有可靠且牢固的都会或营地可以停留,玩家可能会在游戏的某个阶段失去一些宁静感。第二,“中心都会”里的修建物应该只管根据“功效”来划分区域。

由于“中心都会”场景在游戏中的占地面积会比普通的城镇、营地都更大,所以很显然在计划上应该思量让玩家可以快速熟悉整座都会的结构以及节约他们在都会里往返奔忙、行走所花费的时间,比力常用的一种手法就是将所有修建根据它们的“功效”来举行放置,例如“铸造”和“冶炼”这两种商业技术都需要用到设施“熔炉”,那么游戏中就可以把相关的店肆摆设在相邻的位置(甚至可以把两种商业技术的NPC摆设到同一家店肆里),然后将熔炉放置在两家店肆门口的“公共区域”,这样不仅可以淘汰一定数量的“熔炉”模型,同时也防止了玩家发生不须要的奔忙。网络游戏《魔兽世界》里的矮人族主城“铁炉堡”是一个很是典型的例子,整座都会大致被分为7个区域,结构是在“外环”部门有6个区域,中心则是第7个区域“大锻炉”,即即是第一次进入铁炉堡的玩家也可以从每个区域在舆图上的颜色和名字推测出有哪些修建物和NPC位于其中,例如“废弃的窟窿”给人的感受就是“黑暗”,所以基本上是隐藏于阴影中的角色或者是研究暗影之力、邪恶之力的角色会位于其中,那么“术士”和“潜行者”的训练师一定会包罗在内里;而“军事区”里肯定会有大量和“战场”相关的NPC;“平民区”里主要的修建物和NPC肯定是和角色日常生活息息相关的,例如卖点心的旅行商人、旅馆旅店以及银行和拍卖行。将NPC和修建物根据功效来举行计划,玩家即即是第一次来到都会里也不会感应无所适从,这有助于他们快速融入游戏。《魔兽世界》的“铁炉堡”算得上是游戏都会里计划较好的一个例子在经典的模拟城建游戏《模拟都会3000》中,“住宅区”、“工业区”和“商业区”甚至是三种差别的模块,大多数的玩家都需要在制作“自己都会”的时候为三者划分出差别的区域,很难做到差别区域之间的相互交织,例如“在住宅区中包罗商业区”,虽然和现实中的都会并不完全一样,但这也说明晰玩家们在游戏里越发倾向于“泾渭明白”的都会设计手法(差别功效的修建物混淆在一起会让他们感应缭乱),尤其是大型“中心都会”更是如此(玩家更喜欢在特定的区域开展特定的运动)。

第三,游戏中“中心都会”的防护措施将会越发可靠。无论是厚实的城墙,有弓弩兵驻守的瞭望塔,还是护城河、随时可以从地底升起的激光炮等防御性的机关设施,在“中心都会”这一场景中泛起也屡见不鲜,相比于或许只有篱笆、土墙以及数量稀少的巡逻队掩护的“普通城镇”显然是越发可靠的。究竟游戏中“中心都会”里的许多住民都有着较高的职位和重要的身份,许多珍贵的物件和聚集成山的财富也有很大可能会存放其中。在《魔兽世界》里,“部落”一方的焦点主城“奥格瑞玛”里我们可以在都会银行看到金库里聚集如山的金币,同时玛格汉兽人、火金派熊猫人以及部落的大酋长都居住于此,与之对应的则是“奥格瑞玛”森严的防卫措施——高耸带有尖刺的城墙,牢靠的城门,数量远超其它部落种族主城的卫兵数量,暗巷区里另有研习恶魔以及暗影术数的术士,除了之前说过的“传送门”、“拍卖行”等游戏性设施、修建让玩家汇聚于此之外,这些外显的防御措施更是用视觉语言向玩家诉说着“奥格瑞玛”这座中心都会的“权威性”,甚至连主持修建这座都会的工程师“加兹鲁维”都赋予了它“永不陷落之城”的名号,虽然在《熊猫人之谜》以及《争霸艾泽拉斯》两个版本中奥格瑞玛算是“陷落”了2次。

回首历代资料片,“沙塔斯”、“达拉然”、“七星殿”、“伯拉勒斯港”这些主要都会也都切合这一特性,为了掩护城中的重要人物或重要物件、资源,这些“中心都会”划分享有外域、诺森德、潘达利亚、库尔提拉斯最为可靠的防护措施(故事里“伯拉勒斯”被围攻过一次,但这也属于内部叛徒所为)。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里同盟方的中心都会“伯拉勒斯”,汇聚了大量精锐水师而在《红色警戒2》里玩家也能亲身体会到这一点,无论是“巴黎”还是“莫斯科”,这两座都会的静态防御设施和驻守军队都远超其他普通都会,对于新手来说,在这两座都会的关卡中不得不用耗一些时间来突破敌人用海量巨炮、天启坦克组成的防线。第四,游戏中“中心都会”的修建物通常会比普通城镇的有越发华美的材质和内部装饰物。

主要原因在于“中心都会”对于某些势力来说相当于他们的象征,象征性的都会在装潢和修建材质上自然会更好;另一方面,“中心都会”一定吸纳了本势力中较多的资源(这些资源包罗了财力、人力以及相对于其他城镇来说更好的地理情况),而在游戏这样偏重视觉感观的产物中,从修建物的材质以及室内装潢上来对“中心都会”举行凸显则是最常见,也是能让玩家最快发生认知(明确这座都会属于“中心都会”这一点)的手法。例如在《质量效应》系列中,“神堡”毫无疑问是最为富贵的都会,所以在《质量效应1》里玩家可以在修建物的外围看到大量的绿色植物以及漂亮的喷水池;在《质量效应2》里玩家主要在“神堡”的修建内部展开运动,这里有奇特的全息投影虚拟智能作为玩家的向导,有随处可见的“广告宣传片”以及新闻播报终端,所有的商店看上去也都格外整洁,货物摆放整齐有序。相比之下“图岑卡”这个地方的情况就要逊色不少,从修建材质上来说,“图岑卡”上许多金属设施都给人一种“已经生锈”的感受,整个地域都极端缺乏具有鉴赏性的修建和设施,更别提“广告宣传片”和“新闻播报器”了,这里的地面也不像“神堡”那样平整而且有专门的“地板砖”,“图岑卡”的地面更像是未经修饰的岩石天然堆砌起来的,如果说“神堡”给玩家的第一印象是“应有尽有的未来之城”,那么“图岑卡”则是“原始荒芜的夷狄之地”,即即是从来没有相识过《质量效应》配景故事的人也能一眼看出来哪个地刚刚是游戏里的“中心都会”。“神堡”(左)和“图岑卡”(右),即即是没有玩过《质量效应》的玩家也能看出图岑卡绝非中心都会同样,在《魔兽世界》的设计中,血精灵主城“银月城”里的旅馆也比其它血精灵城镇的旅馆有更富厚的装饰物(好比更多的挂件和漂亮的帘子),占地面积更大(有多层结构),且座椅和床的视觉效果也给人越发柔软和奢华的感观(“晴风村”旅馆的床铺给人的感受显着比“银月城”旅馆的简陋,墙壁和桌子上的物件也少许多)。

晴风村的旅馆(左)装潢和床铺显着不如银月城旅馆(右)的华美、舒适二、游戏里“中心都会”里的常见角色除了修建、计划和室内的装潢和普通城镇有所区别之外,“角色”的设计也应该体现出“中心都会”的特色,不仅“功效性”的角色要只管齐全,许多和剧情有密切关系的特殊角色也会泛起于此,总的来说一座“中心都会”里比力常见的有下面的4类角色。第一类,阵营的统治者和贵族。这类角色大多都居住在“中心都会”的要塞、城堡、宫殿当中,而且身边一定会陪同着数量众多的侍卫,这些人物大多数时候都只和玩家有剧情上的交互和关联,很少会有“统治者”或“贵族”身份的“功效性角色”泛起。例如《暗黑破坏神2》中第二幕的“中心都会”鲁·高因里就有这样一个例子——鲁·高因是位于“阿拉诺克沙漠”(第二幕的主要场景)的一座中心都会,其中修建着一座大型的地下宫殿供“杰海因”大公以及他的家属居住,在游戏中“杰海因”并不能给玩家提供任何除剧情之外的资助,好比和玩家举行生意业务,帮玩家修理装备又或者是举行装备的判定,玩家和他为数不多的“有效交互”仅仅是在第二幕的前三个任务完成之后(也就是作为塔·拉夏古墓钥匙的法杖被找到后)杰海因会向玩家提供后续的任务及相关情报,同时对玩家举行“放行”,让他们获得进入宫殿的权利。

《暗黑破坏神2》里鲁·高因宫殿门口的“杰海因”大公制作组应该对“阵营统治者和贵族”这类角色的总数举行控制,究竟无论是玩家心中对此类角色的预期还是联合现实历史,他们的数量相对于平民黎民来说都要少得多,即即是在“中心都会”也不应该让他们泛起太多(而且“阵营统治者和贵族”往往还会身穿特此外衣饰,拥有专属的坐骑、房间甚至是领地,这些部门也都市花费分外的成本)。第二类,种种商人。

也就是玩家们眼中和他们举行生意业务的NPC们,为了便于玩家们的分类(好比有的玩家需要购置食物、饮料等消耗品,有的玩家需要购置的是武器,另有的玩家想购置的是炼金术的相关质料),同时也是为了让“中心都会”显得越发富贵和具有人气,制作组会在“中心都会”里放置足够多的NPC角色或者是足够多的店肆修建。固然,除了能和玩家举行生意业务之外,“商人”类的角色们也经常会给玩家提供种种各样的支线任务,这些支线任务大多流程很简短,也不涉及难度太大的战斗,可是相对应的就是任务奖励也不会特别突出,例如《质量效应2》中在前作曾拯救“神堡”的主角“薛博德”就可以完成武器店商人的小型“支线任务”——为他录制一支语音广告,奖励是在他店里购物可以享受一定比例的折扣。《大航海时代2》里甚至有专门给玩家分配支线任务的店肆——行会,在这里玩家可以接到送信、剿灭海盗等任务,不外获得的酬劳基本上只有金币,而且相比倒卖特产做海上商业赚的钱来说就太少了。

《大航海时代2》里专门给玩家先容“支线任务”的行会第三类,士兵、守卫。这类角色在定位上属于一座都会宁静的守护者,而且他们和大多数类似“贵族”、“商人”这样恒久“站立不动”或是“仅在有限规模内举行简朴移动”的角色纷歧样(因为这些类型的角色如果移动规模太大的话,玩家需要花费较多的时间去寻找他们,会破坏一定的游戏体验),“士兵和守卫”许多都被设计成根据一定路径在都会中“巡逻”的状态。

此外,“中心都会”里的士兵和守卫往往还存在比力显着的“实力分层”现象,例如在都会街道上巡逻的士兵和守卫实力远不如“要塞、宫殿”等重要修建物里举行扼守的,在《英雄无敌5》的一张官方舆图里就有十明白显的体现——舆图的名称是“神秘谷”,玩家获胜的方法就是攻陷位于舆图正中间的那座都会,而都会的防守气力极其强大,和城外的“散兵游勇”形成了鲜明对比,而且这张舆图“野怪”的漫衍另有一个显而易见的特点,那就是“越靠近中心的神秘之城,怪物的战斗力越高”。《英雄无敌5》里被重兵扼守的“神秘谷”中心都会毫无疑问,这些士兵和守卫者将会是那些都会入侵者所要面临的主要敌人,假设是“潜入类”的游戏,那么制作组期望玩家在游戏中做出的行动基本上是“想尽措施在不引起士兵、守卫注意的前提下告竣目的”,而让玩家制止与之发生“正面冲突”的手段则可以是将士兵、守卫们的战斗属性或是人数放大到一个凡人难以处置惩罚的级别,例如让守卫拥有“快速且具有即死效果的攻击方式”或者是“被发现之后敌人会大呼大叫引来数量多如牛毛的分外敌人”。第四类,某些领域的领武士物。

游戏里无论是所谓的“职业首脑”(例如《魔兽世界》中的著名牧师“本尼迪塔斯”)还是某个商业巨头(例如《精灵宝可梦》中总部位于金黄市的“西尔佛公司”的掌门人)都算是“领武士物”。虽然有许多职业并不适合将大本营设在“中心都会”,他们会在某个合适的地方建设属于自己职业的“专属据点”,例如西方奇幻世界观里的“盗贼”经常会把“盗贼兄弟会”建设在某个阴暗的山洞,或者是某间酒馆里隐藏的密室;热爱大自然的德鲁伊们则会把据点建设在森林中,等等。但不行否认,对于某些领域来说,他们的据点更适合建设在“中心都会”里,对应的领武士物也更适合在此地泛起,典型的例子就是以“牧师”、“祭司”为代表的神职人员,一方面他们可能司掌着整个阵营大部门的信仰,统治者和人民让他们常驻于“中心都会”是对信仰的尊敬;另一方面“中心都会”作为一个阵营人口最多的地域,显然更适合他们散布自己的理念与信仰。

《魔兽世界》里人类的主要信仰是“圣光”,所以“狂风城”里修建有“灼烁大教堂”,具有威望的牧师“本尼迪塔斯”常住于此,而赞达拉巨魔的主要信仰是“洛阿神灵”,所以洛阿神灵的大祭司们常驻的地方也是他们的“中心都会”达萨罗;《质量效应》系列里玩家也可以亲眼见到一些虔诚的“哈纳人”在银河系的“中心都会”——神堡举行“传教”。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里洛阿神灵们的高阶祭司基本都汇聚于他们的中心都会“达萨罗”三、“中心都会”常见的游戏性体现占地面积大且富贵的“中心都会”固然不仅仅是让玩家在其中旅行游览的,围绕它的特殊定位,制作组理应做出一些具备奇特游戏性的设计,这些设计也是将玩家们搜集于此的重要条件。对于“中心都会”场景来说,比力常见的有下面3种游戏性上的体现。

第一,“中心都会”在游戏里将会具有“任务发放中心”的功效。玩家可以在这里接到数量繁多的任务,其中不仅可以包罗“主线任务”,还会有不少可以自由选择是否去完成的“支线任务”,同时玩家们在后续也会回到“中心都会”获取任务酬劳,固然也有可能是在任务失败之后返回此地重新接一遍任务,只不外这个设定现在并不经常接纳,取而代之的是让玩家可以在任务执行地不停地举行实验直到任务完成,或者是将整个任务流程举行多次切割(好比先去任务执行地四周找某个NPC碰头,然后再通过这名NPC获取接下来的任务),让玩家在任务实验失败之后可以在距离执行地不远的地方重接任务。“中心都会”同时也作为“任务公布中心”这样的设计手法相比于《无尽的任务》和《石器时代》这些早期阶段开发的网络游戏将种种任务的起始点“疏散于游戏世界各地”,可以节约玩家们大量的时间成本(他们可以不用为了交接任务而四处奔忙),在《暗黑破坏神1》和《暗黑破坏神2》两部作品里,玩家基本上都是在对应的“中心都会”里接到任务的,少部门任务则是通过冒险历程中和一些物件的互动获得(例如在《暗黑破坏神2》的第一幕中,通过阅读一本野外的文籍玩家可以接到“女伯爵”的相关任务);同时对于网络游戏来说,就像之前提到的那样,玩家们也有了更多的时机举行碰面、谈天、组队这一系列社交运动,所以可以看到,这种设计手法无论对于单机游戏还是多人游戏都是可以接纳的。《暗黑破坏神1》里玩家唯一的中心都会“崔斯特姆”第二,玩家可以在“中心都会”里对自己角色举行最全面的补给和调整。

能够成为“中心都会”那么在游戏的配景设定中一定在某个阵营中有很高的职位,于是顺理成章地会有比普通城镇更富厚的资源,人口数量也会更多,那么商人们(无论是玩家商人还是NPC商人)一定会倾向于在此处做生意,所以“中心都会”拥有游戏里相对最为齐全的商品种类才是比力合理的设计(但某些特别高级的物件依然可以作为某个城镇的“特产”,纷歧定要设置在“中心都会”里)。食物、药剂、质料等消耗品以及角色可以使用的装备、武器又是今世大部门游戏里都市泛起的物件,这些物件一部门属于玩家击杀敌人获得的战利品,另一部门玩家可以自己生产出来,最后一部门就需要玩家举行购置了。在单机游戏中玩家只能够向NPC商人角色购置这些物件,有的时候也可以设置一些“隐藏元素”让玩家需要举行一些研究或者是花费一番周折才气购置到最好的物件,例如《大航时代2》里玩家只有在半夜2点的时候进入商店才气购置到“圣骑士甲”之类的隐藏道具,这样的设计可以扩展游戏的可探索性,同时也是为玩家的游戏历程设置了分外的目的(好比为了购置到某样隐藏道具而积累钱币)。

而在网络游戏里,一部门玩家也会饰演“商人”的身份,“中心都会”成为了他们展示并出售自己“货物”的所在,而那些潜在的“买家”在得知“商人”们集中于“中心都会”之后,固然也只能选择在此举行购置,“将玩家汇聚于某个场景”的目的就这样告竣了,无论是《梦幻西游》等游戏在“中心都会”里“摆摊”的玩家,还是《魔兽世界》里的“拍卖行”系统在本质上来说都是如此。《梦幻西游》里在“长安城”摆摊的玩家们第三,在多人游戏里,“中心都会”可以作为玩家PVP运动的引导因素之一。

“攻陷敌对阵营的中心都会”或是“多方阵营争夺中心都会的控制权”都是十分常见的PVP运动目的,攻陷乐成的标志可以是击杀都会中的某名角色;率先抵达城中的某个位置并获得对应的信物;或者是摧毁城中的某个地标修建。在一座“中心都会”被攻陷之后,应该给予玩家足够丰盛的奖励,因为“攻城”往往属于难度较高,耗时耗力的PVP运动。好比《魔兽世界》里玩家在攻陷对立阵营所有主城之后会获得特殊的头衔、成就以及黑熊坐骑,《传奇》的玩家在攻占“沙城”之后可以获得都会的控制权,掌握沙城控制权的行会其成员购置药水的时候能够享受折扣,节约大量金币。

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《传奇》里“沙城争夺战”是许多玩家当年津津乐道的话题四、“中心都会”里的常见剧情“中心都会”作为一个游戏场景,也就意味着可以作为剧情展开的舞台,这点和其它诸多的场景是相同的,但剧情自然也需要思量到与该场景的适配水平,总的来说,“中心都会”里有下面4种较为常见的剧情类型。第一,反派渗透到“中心都会”,意图巅峰整个阵营的权力。

由于是“渗透”而不是通过正面冲突“破门而入”,所以在此类剧情里需要注意设计好反派角色的“双重身份”,例如《魔兽世界》里的黑龙公主“奥妮克希亚”,她曾经伪装成人类女伯爵“卡特拉娜·普瑞斯托”,混入了人类中心都会“狂风城”的上流社会,笼络了一干政要,设计让真正的国王遭到绑架,自己成为了实际的掌权人。《魔兽世界》里渗透进狂风城的黑龙们在《质量效应》系列里也有类似的设计,“神堡”作为银河系的“中心都会”在多个文明种族抵达之前就屹立于太空中,且其中有名为“护工”的机械造物对各项设施举行着维护,险些所有的文明都认为“护工”属于神堡自带的一种“维护人员”,但实际上“护工”的事情除了对神堡设施举行日常维护之外,还会每隔5万年向远在银河系之外的“收割者”们发射信号,“提醒”他们前来收割银河系里具有较高文明水平的有机种族。这些具有双重甚至是多重身份的角色在其真实目的没有揭穿的时候就可以思量做出一些“破绽”让玩家发生疑惑,好比黑龙公主还是““卡特拉娜·普瑞斯托””身份的时候玩家和她对话就会听到和其他人类NPC完全差别的台词,这些台词的语气让人感应酷寒和恼怒,内容充满了蔑视;“神堡”里的“护工”则是在一开始就见告玩家这些“生物”在所有种族抵达神堡的时候就已经存在于其中了。这些都属于一些在游戏前期就让玩家发生怀疑的细节,到游戏后期的故事里再将其真实身份举行展现反而能够对玩家发生更大的震撼(玩家发生怀疑之后会有自己的推测,如果故事超出了他们的推测和预计那么震撼水平肯定是凌驾那种“突然宣布的真相”)。

而且,这种类型的反派一般来说都有超凡的气力与智慧,属于“大BOSS”的级别。第二,“中心都会”作为某一阵营最后的防线,在其被攻陷之后该阵营宣告战败。

这样的桥段我们在《红色警戒》系列中经常会见到,在《红色警戒2》盟军战役的最后一关里,饰演指挥官的玩家需要进攻“莫斯科”并让特工“谭雅”进入“克林姆林宫”活捉“罗曼诺夫”,在这座都会被彻底攻陷之后,“苏军”也宣告战败,盟军获告捷利。而在续作《红色警戒3》的“苏军”战役里,玩家所饰演的指挥官需要对“升阳帝国”的中心都会展开“斩首行动”,获胜的标志则是“消灭天皇”,在这个关卡顺利竣事之后,“升阳帝国”也宣告战败,对“苏军”臣服。

《红色警戒2》里“苏军”最后的防线即是“莫斯科”第三,常驻于“中心都会”里的权贵们为了自己的私利欺压平民黎民,两者之间发作冲突。在《魔兽世界》的故事里,“狂风城”的贵族们和“迪菲亚兄弟会”之间的冲突就是如此——“迪菲亚兄弟会”的主要成员以前是一群工匠,是他们完成了狂风城的制作事情,然而在工程顺利竣事之后他们一直没有拿到应有的人为,再加上黑龙公主已经在黑暗控制了狂风城的政权,刻意营造了贵族和工匠们的对立,于是工匠们来到“西部荒原”建立了“迪菲亚兄弟会”不停袭扰各处的城镇、农田。

此外,卡牌游戏《游戏王》甚至通过一系列卡牌向我们诉说了“中心都会”贵族宁静民黎民之间的矛盾,这个系列就是——“受弹压的民众”、“流离的饥民”、“团结一致的反抗”以及“大革命”4张卡,几张卡牌的名字和插图就已经把故事诉说完整了,民众受到贵族统治者的压迫不停干着苦力而且流离失所,最终忍无可忍的他们团结起来举行了一场“大革命”。《游戏王》里有关“大革命”的一系列卡牌第四,“中心都会”里的贵族、向导者们在面临某个重大问题的时候发生了分歧,玩家需要划分为他们解决各自的问题,让他们能够团结一致,玩家此时饰演的是“拧绳人”的角色。这样的剧情设计手法不仅可以增加整个游戏的流程长度,同时也能借助这个时机将游戏里差别种族、地域的配景向玩家举行先容,对世界观的描画有很是努力的意义。

在《质量效应》系列里玩家在神堡议会就将眼见到此类情形,身为人类的玩家需要通过自己针对性的资助以及英雄事迹来赢得“赛拉睿”、“突锐”和“阿莎丽”三大种族的支持,让他们全力准备和“收割者”之间的战争,不得不说玩家的一切努力在《质量效应3》最后“决战地球”部门体现得淋漓尽致,当全银河系的舰队前来支援的时候局面不仅仅是“震撼”,联合之前的游戏履历来看还很“感人”,耐心玩完系列三部曲的玩家一定也会对各个种族的基本设定有一定水平的相识,“质量效应”的世界观逐渐深入了他们的心中。《质量效应3》里最后整个银河系的舰队赶来和“收割者”们决一死战,这让玩家想起之前对各个种族的资助以上就是本期对游戏里“中心都会”场景设计手法的先容,我们下期再见~。


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