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随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,网络游戏生长势头迅猛,且日益成为消费者市场不行忽视的一部门。从 2011 年开始至今,网络游戏的营业收入开始出现爆炸式增长并成为中国互联网当之无愧的支柱焦点工业之一。在推动经济生长、带来娱乐享受的同时,网络游戏的毛病与危害也不行忽视,随着消费者逐步年轻化和非理性化,网络游戏盛行水平与消费者沦落水平也成正比节节攀升,为现实社会带来诸多消极影响。因此,理清影响网络游戏消费者行为的内外部因素,分析其行为体现生理心理依据,正确引导其理性消费,促进网络游戏康健生长是维护社会和谐稳定刻不容缓的一步。
网络游戏现状与趋势分析(1) 我国网络游戏工业将继续快速增长受益于近年来整个互联网工业的爆炸式增长,我国网络游戏工业出现出飞速生长的态势,网络游戏整体用户规模连续扩大,2008 年我国游戏用户规模为 0.67 亿人,到了 2017 年我国游戏用户规模增长至 5.83 亿人,复合增长率达 27.17%。2008 年-2017 年我国游戏用户规模 单元:亿人(2) 细分市场生长概况我国网络游戏市场主要由客户端游戏、网页游戏、移动游戏三大细分市场组成。近年来,网络游戏各细分市场生长逐渐清朗,移动游戏市场继续保持高速增长,客户端游戏与网页游戏市场份额略有缩减,但市场规模保持稳定。
各细分市场的市场份额如下图所示:2017 年我国游戏细分市场份额(3) 网游行业“走出去”战略,开发了市场增长的新空间随着海内游戏市场逐渐成熟,市场竞争日益猛烈,越来越多的企业将眼光转向外洋,努力开拓外洋市场并取得一系列突破。同时,经由多年的快速生长,我国游戏行业生长成熟度不停提高,游戏行业企业规模迅速扩大,游戏开发、运营等环节的实力与企业品牌影响力获得了显著提升。2008 年-2017 年我国自主研发网络游戏外洋实际销售情况 单元:亿元2. 网络游戏工业的特点(1) 技术性强网络游戏作为网络创新化的载体和体现形式之一,其本质为知识技术麋集的互联网技术。
(2) 关联度高游戏工业动员电信、IT行业增长产值远超自身产值,具有极高的动员效应,通过与其他相关工业的高度关联、精密联系推动自身工业快速升级生长。(3) 人群麋集 我国作为人口大国,拥有体量庞大的网络游戏市场,对工业生长具有极大的推行动用。网络游戏消费者组成及分析1. 性别组成网络游戏消费者以男性为主,男性用户数量远远多于女性用户。但随着近年手机网络游戏的快速生长,针对女性设计的游戏层出不穷,网络游戏女性消费者数量显著提升。
性别造成的价值观、消费观的差异,致使男性消费者中的非理性消费比例上升。2. 年事组成我国主要网络游戏消费者集中于19-25岁这个年事段,偏向有一定消费能力的年轻人群。这类人群相较于其他年事段消费者,消费偏好具有寻求刺激、较为激动的特点,是网络游戏消费的一大念头。3. 职业组成网络游戏消费者的职业以学生、上班族、个体和自由职业者为主,其普遍具有较多、完整且牢固的游戏时间,是网络游戏潜在忠实消用度户。
同时,不行忽视职业玩家的作用,这类群体拥有更为灵活整块的游戏时间并具备较高能力的消费水平,是网络游戏收入的一大资金保障。4. 收入组成网络游戏消费者主要是以中低收入人群为主,与其年事组成密不行分,与少量高收入玩家正好相反,这类群体于游戏中投入更多的时间而非款项。影响网络游戏消费者行为的因素分析(一) 产物属性1. 实时互动网络游戏吸引消费者最显著的特征即在于挣脱时空限制,与多人联机举行实时交互,其装备生意业务、武器制作、全景实战等游戏内容不仅是娱乐更是生产与输出,从而极大提高了消费者粘性与忠诚度。
2. 内容题材网络游戏内容多种多样,针对差别性别、年事、兴趣平分门别类,具有更新实时、名堂重复、种类多样等特点,同时,游戏中注入的交互式个性化设计,极大满足了消费者的求异心理,成为网络游戏区别于其他娱乐行业的焦点竞争力。3. 画面质感拥有极高清晰度、感知度,且具有超强视觉美感刺激以及低疲劳度的画面是刺激网络游戏消费者举行消费的重要因素。(二) 消费体验1. 虚拟社会网络游戏包罗的场景、人物、情感会与现实社会中的消费者发生共识,从而促使消费者举行消费。
2. 神迷体验意指消费者可以从网络游戏中不停获取诸如知识的信息,获得全新的体验与超凡的快感,从而着迷其中。3. 公正理念网络游戏中的游戏设计、历程、治理、运行的公正性直接影响消费者对游戏的价值认同,营造良好的“公正”气氛,是推动消费者消费的一大突破口。
(三) 消费者念头1. 刺激念头网络游戏消费者对绚丽的游戏场景、优质的人物造型、震撼的视觉体验、极致的操作手感具有极高的要求,网络游戏通过超现实的画面质感、情景融会的音乐,令消费者体验到凌驾实物的通感体验,满足消费者对刺激的需求。2. 成就念头网络游戏通过任务、闯关、奖励等形式给予玩家生活中难以获得的成就感,消费者通过网络游戏满足自我实现的需要。
3. 体验念头为了获得更大的游戏兴趣,享受更贴心的服务,网络游戏消费者选择购置游戏虚拟道具与服务,以期获得更的游戏体验。4. 社交念头网络游戏通过虚拟社会衍生出的社交人际关系,致使消费者在游戏历程中潜意识投入现实生活中人际来往的情感,从而获得相应情感慰藉,满足社交需要。5. 求异念头网络游戏作为具备隐匿性的虚拟世界,消费者在其中可以举行种种各样天马行空的想象、特立独行的实验,展现与众差别的自己,满足异乎凡人的欲望。6. 求同念头消费者对网络游戏的需求与选择易受周围人群的影响,出于从众求同心理的原因,会更乐意选择与周身亲朋同款的网络游戏,以期获得情感共识和价值认同。
(四) 社会文化因素当前我国正处于社会快速转型生长时期,许多原有传统价值看法正履历着时代的磨练,网络游戏作为新兴事物具备极强的新引力与缔造力,从而进一步衍生为消费者某种层面的精神支柱。(五) 经济因素互联网付费情况在不停形成,且我国经济稳健增长带给消费者乐观的消费态度,网络游戏作为高精神回馈产物容易吸引大批量消费者举行消费运动,运营商通过种种营销手段促使消费者形成惯性消费思维,促进游戏工业生长。网络游戏消费者行为分析(一) 网络游戏消费者理性消费行为理性行为以选择遵循“最大化原则”为重要特点,即每个独立人都是追求预期效用最大化的理性决议者,通过盘算判断获得最大利益,面临具备不确定回报的详细选择,通过概率盘算出期望值,从而决议最佳选项。网络游戏理性消费者选择网络游戏时,从自身预期效用思量出发,基于自身利益最大化原则,首要选择能充实满足自我需求、刺激念头和认知水平的网络游戏,同时,注重其艺术性、内在性、流通性,不被运营商意愿左右,在自己能力规模内优先购置助力角色发展、提高角色能力、增强收益首屏的道具以满足成就念头,行有余力时,再购置宠物、坐骑等个性化妆饰道具,实现更高维度的求异念头和体验念头。
(二) 网络游戏消费者非理性消费行为理性行为与非理性行为最本质区别在于其独立人是否以效用最大化作为始终行动目的。网络游戏非理性消费者为了在网络游戏中最大限度的满足自己的预期念头,容易发生超出自身能力水平的消费激动,从而偏离预期促成非理性消费。
由于运营商引导不妥、政策法例不完善、技术处置惩罚相对稚嫩、消费者情绪不稳定等因素,致使网络游戏成瘾及非理性购置网络游戏虚拟物品成为两类最为典型的非理性消费行为,若不举行实时矫正会对消费者身心造成极大的危害,同时为网络游戏工业形象带来负面影响。结语 综上所述,我们可以得出以下结论:(一) 网络游戏近年生长势头迅猛,网络游戏消费者随之增加受益于近年来整个互联网工业的爆炸式增长,我国网络游戏工业出现出飞速生长的态势,网络游戏整体用户规模连续扩大,这既为我国经济生长注入一丝新鲜血液,又带来了新型的社会隐患(二) 影响网络游戏消费者消费的因素多种多样影响网络游戏消费者消费的因素有诸如产物属性、社会文化、经济等外部因素,也有如消费体验、消费者念头等内部因素,差别因素相互作用影响者消费者的消费选择。(三) 网络游戏消费为普遍理性消费,但也存在内外因素影响下的不理性消费网络游戏消费总体来说是基于自身利益最大化原则的理性消费,但受不完善的政策法例、不良引导的网络游戏运营商、消费者不稳定情绪等多方面的影响下,消费者也会泛起非理性消费的可能,其造成的恶劣影响消费者身心康健、网络游戏工业形象等方面都市造成一定危害。(四) 要从政府、游戏开发商、消费者小我私家三方面多角度、多规模引导网络游戏消费者举行康健消费调整改善游戏工业并非一蹴而就,要联合政府、游戏开发商、消费者等多方面的气力举行整改协调,在游戏情况、消费模式、消费心态等方面实现宏观调控、微观自主有序引导,营造绿色努力的康健生活方式。
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